Lo sviluppatore di Balatro Local Thunk ha condiviso uno sguardo approfondito nel percorso di sviluppo del gioco sul suo blog personale. In una rivelazione sorprendente, ammette di non giocare a giochi Roguelike durante lo sviluppo di Balatro, con una notevole eccezione. A partire dal dicembre 2021, il locale Thunk decise consapevolmente di evitare altri giochi di Roguelike, affermando: "Voglio essere cristallino qui e dire che questo non era perché pensavo che avrebbe portato a un gioco migliore, questo era perché fare i giochi è il mio hobby, rilasciandoli per me. Reinventare la ruota, non volevo prendere in prestito progetti collaudati dai giochi esistenti.
Tuttavia, un anno e mezzo dopo, Local Thunk ha infranto la sua regola una volta scaricando e giocando a Slay the Gughe. Esclamò: "Merda santa, ora ** che ** è un gioco." Il suo intento iniziale era quello di studiare Slay l'implementazione del controller della Spire a causa di alcune sfide che ha dovuto affrontare nel suo gioco, ma alla fine è stato profondamente assorbito nel gioco. Ha osservato: "Grazie al cielo ho evitato di giocarci fino ad ora perché sicuramente avrei appena copiato il loro incredibile design (intenzionalmente o inconsciamente)".
Il post sul blog di Local Thunk è pieno di affascinanti approfondimenti sul processo di sviluppo. Dichiara che la cartella di lavoro per Balatro è stata originariamente chiamata "CardGame" e non è mai cambiata. Inoltre, il titolo lavorativo per gran parte dello sviluppo del gioco era "Joker Poker". Ha anche condiviso i dettagli su diverse funzionalità demolite, tra cui:
- "Una versione in cui l'unico modo per aggiornare qualsiasi cosa è aggiornare le carte nel tuo mazzo in una sorta di pseudo-shop, e quelle carte possono essere aggiornate più volte (pensa come animali domestici super auto, gli animali domestici hanno diversi XP/livelli quando combinati, stessa idea)"
- "Una valuta separata per i relolli al di fuori di %1quot;"
- "Un 'Golden Seal' da aggiungere alle carte da gioco quando salti tutte le tende che restituisce a portata di mano quella carta dopo che è stata giocata"
Local Thunk ha anche raccontato un aneddoto divertente su come Balatro è finito con 150 burloni. Ha spiegato che è stato il risultato di una cattiva comunicazione con Playstack, l'editore del gioco. Inizialmente aveva menzionato "120 jokers" in una riunione, ma più tardi qualcuno ha fatto riferimento a "150 jokers". Incerto se avesse scritto male o se fosse stato un malinteso, decise che 150 era un numero migliore e aggiunse altri 30 burloni al gioco.
Infine, Local Thunk ha condiviso la storia di origine dietro il nome del suo sviluppatore, "Local Thunk". Deriva da una battuta di programmazione che coinvolge il suo partner che imparava a codificare in R. Ha raccontato: "Il mio partner stava imparando a codificare in R al momento, e mi ha chiesto" come si chiama le tue variabili? " Ho fatto un po 'di rabbia per l'involucro, usando parole descrittive, sottolineate, ecc. Aspetta fino a quando non ho finito e mi piace chiamare il mio Thunk'. Online. "
Per coloro che sono interessati a immergersi più a fondo nella realizzazione di Balatro, il post sul blog completo di THUNK locale è disponibile [qui] (link al blog). IGN ha dato a Balatro una recensione brillante, assegnandolo un 9/10 e descrivendolo come "un costruttore di mazzo di proporzioni infinitamente soddisfacenti, è il tipo di divertimento che minaccia di far deragliare l'intero fine settimana mentre rimani sveglio troppo tardi a fissare gli occhi di un jester che ti sta tentando per un solo corsa."