Perdebatan yang mengelilingi permainan berorientasikan aksi berorientasikan tindakan dalam RPGS telah ditimbulkan oleh pelepasan baru-baru ini *Clair Obscur: Ekspedisi 33 *. Permainan ini, yang dilancarkan minggu lalu, telah mendapat pujian yang meluas dari cawangan seperti IGN dan komuniti permainan lain. * Clair Obscur: Ekspedisi 33* dengan bangga mempamerkan inspirasinya, yang menampilkan unsur -unsur seperti Pesanan Turn, Pictos untuk melengkapkan dan menguasai, merangkak penjara, dan peta overworld yang mengingatkan RPG klasik.
Dalam temu bual dengan RPGSite, pengeluar Francois Meurisse menekankan bahawa *Clair Obscur *direka sebagai permainan berasaskan giliran dari awal, menarik inspirasi penting dari tajuk seperti *Final Fantasy VIII *, *ix *, dan *x *. Di samping itu, permainan ini menggabungkan unsur-unsur tindakan yang diilhamkan oleh *Sekiro: Shadows Die Twice *dan *Mario & Luigi *, menggabungkan acara cepat untuk serangan dan menangkis/mengelak untuk pertahanan. Sistem hibrid ini menawarkan pengalaman berasaskan giliran strategik yang beralih ke permainan berorientasikan tindakan semasa fasa pertempuran, mencetuskan perbincangan yang meriah di seluruh media sosial.
Kejayaan *Clair Obscur: Ekspedisi 33 *telah memacu perdebatan, terutamanya di sekitar siri *Final Fantasy *, yang semakin banyak mengadopsi mekanik berasaskan tindakan dalam penyertaan baru-baru ini seperti *Final Fantasy XV *, *XVI *, dan siri REMAKE *VII *. Naoki Yoshida, semasa lawatan media untuk *Final Fantasy XVI *, menyerlahkan peralihan ke arah sistem berasaskan tindakan, mencatatkan sentimen yang semakin meningkat di kalangan penonton yang lebih muda yang lebih suka permainan yang lebih dinamik berbanding RPG berasaskan arahan tradisional.
Walau bagaimanapun, Square Enix tidak meninggalkan permainan berasaskan giliran sepenuhnya. Tajuk seperti *Octopath Traveler 2 *, *Saga Emerald Beyond *, dan yang akan datang *Bravely Default *Remaster untuk Switch 2 terus memenuhi keperluan peminat genre. Walaupun * Final Fantasy * mungkin telah berkembang, landskap RPG yang lebih luas masih menyokong pelbagai gaya permainan.
Persoalan sama ada * Final Fantasy * harus mencontohi * Clair Obscur: Ekspedisi 33 * dipenuhi dengan "tidak" yang gemilang dari banyak peminat. * Final Fantasy* mempunyai estetika dan ikonografi tersendiri yang tidak boleh diganti. Walaupun *Clair Obscur *berkongsi persamaan dengan *Final Fantasy *, ia juga menonjol dengan sistem tempur inovatifnya, soundtrack yang menarik, dan bangunan dunia yang kaya.
Kejayaan *Clair Obscur: Ekspedisi 33 *, dengan lebih dari 1 juta jualan dalam masa tiga hari, menyoroti potensi untuk RPG berasaskan giliran yang baik. Tajuk-tajuk lain yang berjaya seperti * Baldur's Gate 3 * dan * Metafora: RefAntazio * selanjutnya menunjukkan bahawa permainan berasaskan giliran dapat mencapai kejayaan kritikal dan komersial. Walau bagaimanapun, jangkaan untuk * Final Fantasy * biasanya lebih tinggi, dan perubahan industri permainan yang lebih luas dan peningkatan kos pembangunan memainkan peranan penting dalam membentuk arah siri.
Akhirnya, pelajaran dari * Clair Obscur: Ekspedisi 33 * adalah kepentingan kesahihan. Permainan yang berani memeluk visi dan mekanik mereka yang unik, bukan sekadar meniru orang lain, cenderung menonjol. Sebagai Swen Vincke dari Larian Studios mencatatkan tentang *Baldur's Gate 3 *, melabur dalam permainan yang pasukan kreatif bersemangat dapat membawa kepada hasil yang luar biasa. Pendekatan ini menggalakkan jalan yang membina ke hadapan untuk industri permainan, yang memberi tumpuan kepada inovasi dan kreativiti daripada memulihkan perdebatan lama.