পিসিতে মার্ভেল প্রতিদ্বন্দ্বীদের মধ্যে র্যাঙ্ক বিতরণ সম্পর্কে সাম্প্রতিক পরিসংখ্যানগুলি সামাজিক মিডিয়ায় প্রকাশিত হয়েছে, অন্তর্দৃষ্টি এবং অন্তর্দৃষ্টি সম্পর্কিত উভয়ই সরবরাহ করে। ফোকাস করার একটি মূল দিক হ'ল ব্রোঞ্জের র্যাঙ্কের মধ্যে খেলোয়াড়দের বিতরণ। উল্লেখযোগ্যভাবে, যারা মার্ভেল প্রতিদ্বন্দ্বীদের 10 স্তরে পৌঁছেছেন তাদের প্রত্যেককে স্বয়ংক্রিয়ভাবে ব্রোঞ্জ 3 এ স্থাপন করা হয়েছে এবং সেখান থেকে তাদের অবশ্যই র্যাঙ্কড ম্যাচগুলিতে জড়িত থাকতে হবে।
চিত্র: x.com
বেশিরভাগ প্রতিযোগিতামূলক গেমগুলিতে, ব্রোঞ্জ 3 থেকে ব্রোঞ্জ 2 এ স্থানান্তরিত করা সাধারণত সোজা। বিকাশকারীরা প্রায়শই একটি গাউসিয়ান বক্ররেখা (বেল বক্ররেখা) অনুসরণ করতে র্যাঙ্ক বিতরণ ডিজাইন করেন, সোনার মতো মধ্যম র্যাঙ্কের বেশিরভাগ খেলোয়াড়কে অবস্থান করে। এই মডেলটিতে, ব্রোঞ্জের মতো প্রান্তগুলির খেলোয়াড়রা স্বাভাবিকভাবেই কেন্দ্রের দিকে "টানা" হয়, জয়ের ফলে ক্ষতির চেয়ে বেশি পয়েন্ট পাওয়া যায়।
যাইহোক, মার্ভেল প্রতিদ্বন্দ্বীদের জন্য ডেটা এই আদর্শ থেকে উল্লেখযোগ্যভাবে বিচ্যুত হয়। ব্রোঞ্জ 2 এর তুলনায় ব্রোঞ্জ 3 -তে অনেক বেশি খেলোয়াড় রয়েছে, যা গাউসিয়ান থেকে অনেক দূরে একটি র্যাঙ্ক বিতরণ নির্দেশ করে। এই অস্বাভাবিক বিতরণটি পরামর্শ দেয় যে খেলোয়াড়রা উদ্দেশ্য অনুসারে র্যাঙ্কিং সিস্টেমের সাথে জড়িত না হতে পারে। এই বিচ্ছিন্নতার কারণগুলি পৃথক হতে পারে তবে এটি নেটজের জন্য একটি সম্ভাব্য উদ্বেগ তৈরি করে। এই তাত্পর্যটি গেমের প্রতিযোগিতামূলক কাঠামো বা সামগ্রিক খেলোয়াড়ের ব্যস্ততার সাথে অন্তর্নিহিত সমস্যাগুলির সংকেত দিতে পারে, যা বিকাশকারীদের দীর্ঘমেয়াদী স্বাস্থ্য এবং মার্ভেল প্রতিদ্বন্দ্বীদের আবেদন নিশ্চিত করার জন্য তদন্ত করা উচিত।