Kontynuacja Ghost of Tsushima, Ghost of Yotei, ma na celu przezwyciężenie głównej krytyki skierowanej pod adresem poprzednika: powtarzalnej rozgrywki. Deweloper Sucker Punch aktywnie pracuje, aby temu przeciwdziałać, obiecując bardziej zróżnicowane wrażenia z otwartego świata.
Duch Yotei: odkrywanie i różnorodność
Rozwiązanie problemu powtarzalnej rozgrywki w Ghost of Tsushima
W niedawnym wywiadzie dla New York Timesa Sony i Sucker Punch rzuciły światło na Ghost of Yotei, koncentrując się na jego nowym bohaterze, Atsu, i kluczowym ulepszeniu: mniej powtarzalnej rozgrywce w otwartym świecie. Dyrektor kreatywny Jason Connell wyjaśnił: „W grach z otwartym światem często występują powtarzalne zadania. W Yotei staramy się zapewniać wyjątkowe i różnorodne doświadczenia”. Potwierdził również dodanie do katany broni palnej, oferującej graczom rozszerzone możliwości walki.
Pomimo przyzwoitego wyniku Ghost of Tsushima na poziomie 83/100 w serwisie Metacritic, powszechna była krytyka dotycząca powtarzalnej rozgrywki. Recenzje podkreślały podobieństwo gry do przygód w otwartym świecie w stylu Assassin's Creed i sugerowały, że mniejszy zakres lub bardziej liniowa struktura mogłaby być korzystna.
Opinie graczy potwierdzają te obawy, a wielu z nich wymienia powtarzające się spotkania z wrogami i pętle rozgrywki jako wady. Ta opinia, choć nie przyćmiła pozytywnych aspektów gry, wyraźnie wpłynęła na podejście Sucker Punch do kontynuacji.
Sucker Punch priorytetowo traktuje unikanie powtarzalności w Ghost of Yotei, zachowując jednocześnie charakterystyczną dla serii kinową prezentację i oszałamiającą grafikę. Dyrektor kreatywny Nate Fox stwierdził: „Tworząc kontynuację, skupiliśmy się na podstawowych elementach gry „Ghost” — przeniesieniu graczy do piękna i romansu feudalnej Japonii”.
Ujawniono we wrześniu 2024 r. w State of Play. Premiera Ghost of Yotei planowana jest na PS5 w 2025 roku. Gra zapewnia graczom „swobodę odkrywania” zapierających dech w piersiach krajobrazów góry Yotei we własnym tempie, co potwierdził starszy menedżer ds. komunikacji w firmie Sucker Punch, Andrew Goldfarb, w poście na blogu PlayStation.