डियाब्लो III के निदेशक जोश मोस्केरा के अनुसार, डियाब्लो IV के लिए प्रारंभिक योजनाओं ने श्रृंखला के स्थापित सूत्र से एक महत्वपूर्ण प्रस्थान की कल्पना की। खेल को शुरू में एक अधिक एक्शन-उन्मुख, परमिट-केंद्रित अनुभव के रूप में कल्पना की गई थी।
Diablo IV का निकट-मिस: एक Roguelike एक्शन-एडवेंचर
जेसन श्रेयर की पुस्तक, प्ले नाइस: द राइज एंड फॉल ऑफ ब्लिज़ार्ड एंटरटेनमेंट से एक खुलासा अंश *, डियाब्लो IV के लिए एक वैकल्पिक दृष्टि का विवरण देता है। परिचित आइसोमेट्रिक एक्शन-आरपीजी गेमप्ले के बजाय, मस्जिनेरा ने बैटमैन: अरखम श्रृंखला के लिए एक खेल का प्रस्ताव रखा, जिसमें रोजुएलिक तत्व शामिल थे।
यह "हेड्स" परियोजना, जैसा कि यह आंतरिक रूप से जाना जाता था, एक तीसरे व्यक्ति के परिप्रेक्ष्य, अधिक गतिशील मुकाबले और पर्मेड के एक मुख्य मैकेनिक को चित्रित किया गया था। जबकि बर्फ़ीला तूफ़ान अधिकारियों ने शुरू में इस कट्टरपंथी बदलाव का समर्थन किया था, कई चुनौतियों ने अंततः अवधारणा को पटरी से उतार दिया।
विकास बाधा और पहचान संकट
महत्वाकांक्षी सह-ऑप मल्टीप्लेयर पहलू विशेष रूप से समस्याग्रस्त साबित हुए। डिजाइनरों ने सवाल किया कि क्या परियोजना ने डियाब्लो की मुख्य पहचान को पर्याप्त रूप से बनाए रखा है, इसके परिवर्तित नियंत्रण, इनाम सिस्टम, राक्षस और नायकों को देखते हुए। बढ़ती भावना यह थी कि "हेड्स" प्रभावी रूप से एक नया आईपी पूरी तरह से था।
डियाब्लो IV की वर्तमान स्थिति और हालिया विस्तार
डियाब्लो IV ने हाल ही में अपना पहला प्रमुख विस्तार, नफरत का पोत लॉन्च किया। यह डीएलसी नाहंतु (1336 A.D.) के अशुभ दायरे का परिचय देता है और मेफिस्टो की मशीनों में देरी करता है। \ [Diablo IV DLC समीक्षा के लिए लिंक यहाँ जाएगा \ _]।