Diablo III Direktörü Josh Mosqueira'ya göre, Diablo IV için İlk Planlar serinin yerleşik formülünden önemli bir ayrılma öngördü. Oyun başlangıçta daha aksiyon odaklı, permolaath odaklı bir deneyim olarak tasarlandı.
Diablo IV'ün Yakın kaçırma: Roguelike aksiyon-macera
Jason Schreier'in kitabından açıklayıcı bir alıntı, Play Nice: Blizzard Entertainment'ın Yükselişi ve Düşüşü , Diablo IV için alternatif bir vizyon detaylandırıyor. Mosqueira, tanıdık izometrik aksiyon-RPG oyunu yerine Batman: Arkham Serisine benzer bir oyun önerdi ve Roguelike öğelerini birleştirdi.
Bu "Hades" projesi, dahili olarak bilindiği gibi, üçüncü şahıs perspektifi, daha dinamik bir savaş ve Permadeath'ın çekirdek tamircisi içeriyordu. Blizzard yöneticileri başlangıçta bu radikal değişimi desteklerken, bazı zorluklar nihayetinde kavramı rayından çıkardı.
Kalkınma Engeller ve Kimlik Krizi
iddialı kooperatif çok oyunculu yönleri özellikle sorunlu oldu. Tasarımcılar, değiştirilmiş kontrolleri, ödül sistemleri, canavarları ve kahramanları göz önüne alındığında, projenin Diablo'nun temel kimliğini yeterince tutup tutmadığını sorguladı. Artan duygu, "Hades" in etkili bir şekilde yeni bir IP olmasıydı.
Diablo IV'ün mevcut durumu ve son genişleme
Diablo IV kısa süre önce ilk büyük genişlemesini başlattı, Nefret Gemisi . Bu DLC, Nahantu'nun (M.S. 1336) uğursuz alanını tanıtıyor ve Mephisto'nun makinelerine giriyor. \ [Diablo IV DLC incelemesine bağlantı buraya gider ].