Final Fantasy ve Kingdom Hearts'ın arkasındaki yaratıcı güç Tetsuya Nomura, yakın zamanda karakterlerinin çarpıcı güzel görünümlerinin ardındaki şaşırtıcı derecede basit nedeni ortaya çıkardı. Bu makale onun tasarım felsefesini ele alıyor; beklenmedik olduğu kadar ilişkilendirilebilir de bir keşif.
Nomura'nın Kahramanları Neden Süper Modellere benziyor
Nomura'nın kahramanları sürekli olarak süper model benzeri bir çekiciliğe, sanatsal ifadeden ziyade oyunla kişisel bağa dayalı bir stil tercihine sahip. Young Jump dergisine (AUTOMATON tarafından çevrilmiştir) verdiği bir röportajda Nomura, yaklaşımının izini liseden bir sınıf arkadaşının anlayışlı sorusuna kadar götürdü: "Neden oyun dünyasında da çirkin olmak zorundayım?" Bu sıradan yorum derinden yankı buldu ve görsel olarak çekici kahramanlar da dahil olmak üzere oyunların kaçış sunması gerektiğine olan inancını etkiledi.
İtiraf etti, "Bu deneyimden yola çıkarak 'Oyunlarda güzel görünmek istiyorum' diye düşündüm ve ana karakterlerimi bu şekilde yaratıyorum."
Bu sadece gösteriş değil; Nomura, çekici karakterlerin oyuncu bağını ve empatiyi güçlendirdiğine inanıyor. Alışılmadık tasarımların mesafe yaratarak duygusal etkileşimi engelleyebileceğini savunuyor. "Onları alışılmadık hale getirmek için kendi yolunuzdan çıkarsanız, sonunda çok farklı ve empati kurması zor bir karakterle karşılaşırsınız" diye açıkladı.
Ancak Nomura'nın yaratıcılığı engellenmiyor. Daha eksantrik tasarımlarını rakiplere ayırıyor ve stilistik yelpazesini Sephiroth (FINAL FANTASY VII) ve Organizasyon XIII (Kingdom Hearts) gibi karakterler aracılığıyla sergiliyor. Bu kötü adamların çılgın tasarımları, kişilikleriyle özünde bağlantılı olup, uyumlu ve akılda kalıcı bir varlık yaratıyor.
"Evet, Organizasyon XIII'ü seviyorum" dedi. "Organizasyon XIII'ün tasarımlarının kişilikleri olmadan bu kadar benzersiz olacağını düşünmüyorum. Çünkü ancak iç ve dış görünüşleri bir araya geldiğinde böyle bir karakter haline geldiklerini hissediyorum."
FINAL FANTASY VII üzerine düşünen Nomura, kariyerinin ilk yıllarında daha sınırsız bir yaklaşımı kabul etti. Red XIII ve Cait Sith gibi karakterler alışılmadık olsa da oyunun benzersiz çekiciliğine katkıda bulundu. Bu gençlik coşkusunun farklı karakter tasarımlarına duyulan arzudan kaynaklandığını belirtti.
"O zamanlar hâlâ gençtim... bu yüzden tüm karakterleri farklı kılmaya karar verdim" diye hatırladı Nomura. "Karakter tasarımlarında temel konusunda en küçük ayrıntılara kadar çok titizim; bu parçanın neden bu renk olduğu ve bunun neden belirli bir şekil olduğu gibi. Bu ayrıntılar karakterin kişiliğinin bir parçası haline gelir ve sonuçta bu da karaktere dönüşür. oyunun ve hikayesinin bir parçası."
Aslında, bir sonraki sefer bir Nomura oyununda çarpıcı derecede çekici bir kahramanla karşılaştığınızda, bir lise öğrencisinin dünyayı kurtarırken havalı görünmeye yönelik basit arzusunu hatırlayın. Nomura'nın da söyleyebileceği gibi, eğer bunu yaparken iyi görünmeyeceksen neden kahraman olasın ki?
Nomura'nın Emeklilik Potansiyeli ve Kingdom Hearts'ın Geleceği
Aynı Young Jump röportajı, Kingdom Hearts serisi sona yaklaşırken Nomura'nın önümüzdeki yıllardaki potansiyel emekliliğine de değindi. Yeni bakış açıları kazandırmak için aktif olarak yeni yazarları bir araya getiriyor. Nomura şunları paylaştı, "Emekli olmama sadece birkaç yılım kaldı ve öyle görünüyor ki: Emekli mi olacağım yoksa seriyi önce mi bitireceğim? Ancak Kingdom Hearts IV'ü, ona öncülük edecek bir hikaye olması niyetiyle yapıyorum. sonuca varıyorum."