প্লেস্টেশন সহ-প্রধান নির্বাহী কর্মকর্তা হারমেন হালস্ট গেমিং শিল্পে কৃত্রিম বুদ্ধিমত্তার (এআই) ভূমিকার বিষয়ে তার দৃষ্টিভঙ্গি ভাগ করেছেন, গেমিংয়ে বিপ্লব করার সম্ভাবনার উপর জোর দিয়েছিলেন এবং "মানব স্পর্শ" অপরিবর্তনীয় রয়ে গেছে বলে জোর দিয়ে। তার অন্তর্দৃষ্টিগুলিতে ডুব দিন এবং প্লেস্টেশনের ভবিষ্যতের প্রচেষ্টা সম্পর্কে শিখুন কারণ এটি শিল্পে 30 বছর চিহ্নিত করে।
এআই কখনই মানুষকে প্রতিস্থাপন করবে না, হুলস্ট বলেছেন
সনি ইন্টারেক্টিভ এন্টারটেইনমেন্টের সহ-প্রধান নির্বাহী কর্মকর্তা হার্মেন হালস্ট গেমিংয়ে এআইয়ের রূপান্তরকারী শক্তি স্বীকার করেছেন তবে জোর দিয়েছিলেন যে এটি ব্যতিক্রমী গেমগুলিকে সংজ্ঞায়িত করে এমন মানব সারকে প্রতিলিপি করতে পারে না। বিবিসির সাথে সাম্প্রতিক এক সাক্ষাত্কারে হুলস্ট গেম বিকাশে মানব সৃজনশীলতার স্থায়ী গুরুত্বকে তুলে ধরেছিলেন।
গেমিংয়ে সোনির যাত্রা শুরু হয়েছিল 1994 সালে প্লেস্টেশন 1 চালু করার সাথে সাথে, প্রযুক্তিগত অগ্রগতির সাথে তিন দশকের উদ্ভাবন এবং অভিযোজন চিহ্নিত করে। আজ, এআই একটি গুরুত্বপূর্ণ প্রযুক্তিগত প্রবণতা হিসাবে দাঁড়িয়েছে, এর অ্যাপ্লিকেশনগুলি ক্রমবর্ধমান গেম বিকাশের প্রক্রিয়াগুলিতে সংহত হয়েছে।
গেম বিকাশকারীদের তাদের ভূমিকার উপর এআইয়ের প্রভাব সম্পর্কে উদ্বেগগুলি বৈধ। যদিও এআই রুটিন কাজগুলি স্বয়ংক্রিয় করতে পারে, দক্ষতা বাড়িয়ে তুলতে পারে, এমন একটি আশঙ্কা রয়েছে যে এটি গেম বিকাশের সৃজনশীল দিকগুলিতে সম্ভাব্যভাবে মানব কাজগুলিকে স্থানচ্যুত করে। এই সমস্যাটি আমেরিকান ভয়েস অভিনেতারা তাদের ভূমিকাগুলি প্রতিস্থাপনের জন্য জেনারেটর এআই ব্যবহারের বিরুদ্ধে লড়াই করে এগিয়ে এসেছে, সাম্প্রতিক আপডেটের কারণে ইংলিশ-ডাবড লাইনের অভাবের কারণে জেনশিন ইমপ্যাক্ট সম্প্রদায়ের মধ্যে বিশেষত অনুরণিত একটি পদক্ষেপ।
বাজার গবেষণা সংস্থা সিআইএসটি দ্বারা পরিচালিত একটি সমীক্ষায় জানা গেছে যে গেম ডেভলপমেন্ট স্টুডিওগুলির 62% ইতিমধ্যে তাদের কর্মপ্রবাহকে প্রবাহিত করার জন্য এআইকে মূলত দ্রুত প্রোটোটাইপিং, ধারণা, সম্পদ সৃষ্টি এবং বিশ্ব -বিল্ডিংয়ের জন্য ব্যবহার করছে।
হুলস্ট ভারসাম্যপূর্ণ পদ্ধতির প্রয়োজনীয়তার উপর জোর দিয়ে বলেছেন, "এআই উপার্জন করা এবং মানুষের স্পর্শ সংরক্ষণের মধ্যে সঠিক ভারসাম্যকে আঘাত করা গুরুত্বপূর্ণ হবে। আমার সন্দেহ হয় গেমিংয়ে দ্বৈত চাহিদা থাকবে: একটি এআই-চালিত উদ্ভাবনী অভিজ্ঞতার জন্য এবং অন্যটি হ্যান্ডক্র্যাফ্টেড, চিন্তাশীল বিষয়বস্তুর জন্য।"
প্লেস্টেশন ইতিমধ্যে এআইকে গ্রহণ করেছে, সনি উন্নয়নের দক্ষতা বাড়ানোর জন্য 2022 সালে একটি উত্সর্গীকৃত এআই বিভাগ প্রতিষ্ঠা করেছে। গেমিংয়ের বাইরেও, সনি মাল্টিমিডিয়া বিস্তৃতিগুলি অন্বেষণ করছে, যেমন এর গেমগুলি ফিল্ম এবং টিভি সিরিজে মানিয়ে নেওয়া। হুলস্ট বৃহত্তর বিনোদন শিল্পের মধ্যে প্লেস্টেশনের বৌদ্ধিক সম্পত্তিকে উন্নীত করার দিকে পদক্ষেপ হিসাবে 2018 এর গড অফ ওয়ারের উপর ভিত্তি করে অ্যামাজন প্রাইম সিরিজের চলমান বিকাশকে উদ্ধৃত করেছেন।
সম্প্রসারণের জন্য এই দৃষ্টিভঙ্গি কডোকাওয়া কর্পোরেশন অর্জনে সোনির আগ্রহকে চালিত করার গুজব রইল, জাপানের মাল্টিমিডিয়া জায়ান্ট প্রকাশনা এবং এনিমে আইপিগুলিতে বিস্তৃত পৌঁছনো, যদিও বিশদ বিবরণ অঘোষিত রয়েছে।
প্লেস্টেশন 3 খুব বেশি লক্ষ্য ছিল
প্লেস্টেশনের 30 তম বার্ষিকী প্রতিফলিত করে, প্লেস্টেশন প্রাক্তন প্রধান শন লেডেন তার সময় থেকে অন্তর্দৃষ্টি ভাগ করে নিয়েছেন, বিশেষত প্লেস্টেশন 3 (পিএস 3) কে দলের জন্য "আইকারাস মুহুর্ত" হিসাবে বর্ণনা করেছেন। গেমিং বিভাগে গুরুত্বপূর্ণ ভূমিকা পালনকারী লেডেন এবং শেষ পর্যন্ত প্লেস্টেশন ওয়ার্ল্ডওয়াইড স্টুডিওর চেয়ারম্যান হয়েছিলেন, তিনি পিএস 3 এর উচ্চাভিলাষী পরিকল্পনাগুলি স্মরণ করেছিলেন, তাদের সূর্যের খুব কাছাকাছি উড়ানোর সাথে তুলনা করেছিলেন।
দলটি পিএস 3 কে লিনাক্স চালাতে এবং গেমিংয়ের বাইরে প্রচুর বৈশিষ্ট্য সরবরাহ করতে সক্ষম একটি সুপার কম্পিউটার হিসাবে কল্পনা করেছিল। যাইহোক, এই উচ্চাকাঙ্ক্ষা এমন চ্যালেঞ্জগুলির দিকে পরিচালিত করেছিল যা মূল নীতিগুলিতে ফিরে আসার প্রয়োজন ছিল। লেডেন উল্লেখ করেছিলেন, "পিএস 3 আমাদের প্রথম নীতিমালায় ফিরে পেয়েছিল এবং আপনি যখন নিজের সরবরাহে খুব বেশি চড়েন তখন আপনার মাঝে মাঝে এটি প্রয়োজন You
শিখানো পাঠটি ছিল কনসোলের কেন্দ্রীয় ফাংশন হিসাবে গেমিংয়ের দিকে মনোনিবেশ করা। লেডেন জোর দিয়েছিলেন, "আমরা আরও শিখেছি যে মেশিনের কেন্দ্রটি গেমিং হতে হবে It's মূল অভিজ্ঞতা হিসাবে গেমিংয়ের উপর এই ফোকাসটি প্লেস্টেশন 4 এর সাফল্যের মঞ্চ নির্ধারণ করে, এটি এক্সবক্সের বিস্তৃত মাল্টিমিডিয়া উচ্চাকাঙ্ক্ষার প্রত্যক্ষ প্রতিযোগী হিসাবে অবস্থান করে।