Dieses ausführliche Interview mit Christopher Ortiz, dem Schöpfer des gefeierten Spiels VA-11 Hall-A, befasst sich mit dem unerwarteten Erfolg des Spiels, dem Entwicklungsprozess und den Inspirationen hinter dem neuesten Projekt von Sukeban Games, .45 PARABELLUM BLOODHOUND.
Ortiz spricht über seine Rolle bei Sukeban Games, die emotionale Wirkung der Resonanz des Spiels in Japan und das überraschende Ausmaß des Erfolgs von VA-11 Hall-A, der die anfänglichen Verkaufsprognosen deutlich übertraf . Er denkt über die Verfügbarkeit des Spiels auf mehreren Plattformen nach, geht auf die eingestellte iPad-Version ein und bringt seine Offenheit für zukünftige Ports, einschließlich Xbox, zum Ausdruck.
Das Interview erkundet die Entwicklung von Sukeban Games, die Zusammenarbeit mit dem Künstler MerengeDoll und den kreativen Prozess hinter dem ikonischen Soundtrack des Spiels, der von Garoad komponiert wurde. Ortiz teilt auch Einblicke in die Ware, seine Beteiligung an ihrer Entstehung und seine Ambitionen für zukünftige Merchandise-Artikel für .45 PARABELLUM BLOODHOUND.
Die Diskussion berührt die Inspirationen hinter dem Cover von VA-11 Hall-A, die Beliebtheit seiner Charaktere und Ortiz‘ Ansatz bei der Gestaltung und Entwicklung von Charakteren. Er enthüllt seine laufende Arbeit an N1RV Ann-A und teilt seinen kreativen Prozess und seine Überlegungen zu seiner möglichen Zukunft.
Ortiz teilt seine Gedanken zur Arbeit von Suda51, einschließlich No More Heroes 3 und Travis Strikes Again, und äußert seine Meinung zur aktuellen Situation von Grasshopper Manufacture unter Netease. Er denkt über die Herausforderungen internationaler Veröffentlichungen und die Komplexität der Bewältigung der Einfuhrbestimmungen in Argentinien nach.
Ein wesentlicher Teil des Interviews konzentriert sich auf .45 PARABELLUM BLOODHOUND, seine Entwicklung, die positive Resonanz der Fans und die Inspirationen hinter seinen einzigartigen visuellen und Gameplay-Stilen. Ortiz beschreibt detailliert den Entwicklungsansatz des Teams, betont einen kollaborativen und unterhaltsamen Prozess und erzählt Anekdoten über die Herausforderungen und Vorteile, die sich aus der Umsetzung des Projekts ergeben.
Das Interview befasst sich auch mit dem Designprozess des Spiels, einschließlich der Inspiration für die Hauptfigur Reila Mikazuchi und der Entwicklung ihres Designs. Ortiz erläutert die Pläne des Teams für Inhalte nach der Veröffentlichung, bestätigt das Fehlen von DLCs und drückt seine Offenheit gegenüber zukünftigen Plattformportierungen und möglichen Filmadaptionen aus.
Ortiz teilt Details über sein tägliches Leben, seine aktuellen Gaming-Erlebnisse und seine Sicht auf den aktuellen Stand der Indie-Game-Entwicklung. Er drückt seine Bewunderung für die Kreativität innerhalb der Indie-Szene aus und äußert gleichzeitig Bedenken hinsichtlich einer übermäßigen Abhängigkeit von bekannten Tropen und Mechanismen.
Das Interview endet mit einer Diskussion über The Silver Case, dessen Influence über Ortiz' Arbeit und seine Gedanken zu Suda51. Er teilt seine Kaffeevorlieben und bringt seine Begeisterung für zukünftige Kooperationen und Diskussionen zum Ausdruck.
Das Interview zeigt Ortiz' aufschlussreiche Perspektiven auf die Spieleentwicklung, kreative Inspiration und die Indie-Spielelandschaft und macht die Leser gespannt auf zukünftige Kooperationen und Updates zu .45 PARABELLUM BLOODHOUND.