Beğenilen VA-11 Hall-A oyununun yaratıcısı Christopher Ortiz ile yapılan bu kapsamlı röportaj, oyunun beklenmedik başarısını, geliştirme sürecini ve Sukeban Games'in en yeni projesi arkasındaki ilhamları derinlemesine inceliyor. 🎜>.45 PARABELLUM KAN TAZİSİ.
Ortiz, Sukeban Games'teki rolünü, oyunun Japonya'daki duygusal etkisini ve VA-11 Hall-A'nin ilk satış tahminlerini önemli bir farkla aşan başarısının şaşırtıcı boyutunu anlatıyor . Oyunun birden fazla platformda kullanılabilirliği hakkında düşünüyor, iptal edilen iPad sürümüne değiniyor ve Xbox da dahil olmak üzere gelecekteki bağlantı noktalarına açık olduğunu ifade ediyor.
Röportaj, Sukeban Games'in evrimini, sanatçı MerengeDoll ile işbirlikçi ilişkiyi ve oyunun Garoad tarafından bestelenen ikonik müziklerinin ardındaki yaratıcı süreci araştırıyor. Ortiz ayrıca .45 PARABELLUM BLOODHOUND için ürünlerle ilgili görüşlerini, yaratılışındaki katılımını ve gelecekteki ürünlere yönelik isteklerini paylaşıyor.
Tartışmada VA-11 Salon-A'nın kapak resminin ardındaki ilham kaynaklarına, karakterlerin popülaritesine ve Ortiz'in karakter tasarımı ve gelişimine yaklaşımına değiniliyor. N1RV Ann-A üzerinde devam eden çalışmalarını ortaya koyuyor, yaratıcı sürecini ve potansiyel geleceğine dair düşüncelerini paylaşıyor.
Ortiz, No More Heroes 3 ve Travis Strikes Again dahil olmak üzere Suda51'in çalışmaları hakkındaki düşüncelerini paylaşıyor ve Grasshopper Manufacture'ın Netease kapsamındaki mevcut durumu hakkındaki görüşlerini ifade ediyor. Uluslararası yayınların zorluklarını ve Arjantin'deki ithalat düzenlemelerini yönetmenin karmaşıklığını yansıtıyor.
Röportajın önemli bir kısmı .45 PARABELLUM BLOODHOUND'a, gelişimine, hayranların olumlu tepkisine ve benzersiz görsel ve oynanış tarzlarının ardındaki ilhamlara odaklanıyor. Ortiz, işbirliğine dayalı ve keyifli bir süreci vurgulayarak ekibin geliştirme yaklaşımını ayrıntılarıyla anlatıyor ve projeyi hayata geçirmenin zorlukları ve ödülleri hakkında anekdotlar paylaşıyor.
Röportaj aynı zamanda ana karakter Reila Mikazuchi'nin ilham kaynağı ve tasarımının gelişimi de dahil olmak üzere oyunun tasarım sürecine de değiniyor. Ortiz, ekibin yayın sonrası içerik planlarını açıklayarak DLC'nin olmadığını doğruluyor ve gelecekteki platform bağlantı noktalarına ve potansiyel film uyarlamalarına açık olduğunu ifade ediyor.
Ortiz günlük hayatıyla ilgili ayrıntıları, mevcut oyun deneyimlerini ve bağımsız oyun geliştirmenin mevcut durumuna ilişkin bakış açısını paylaşıyor. Bağımsız sahnedeki yaratıcılığa hayranlığını dile getirirken aynı zamanda tanıdık kinayelere ve mekaniklere aşırı güvenme konusundaki endişelerini de dile getiriyor.
Röportaj, Gümüş Kasa, Ortiz'in çalışmasıyla ilgili Influence ve Suda51 hakkındaki düşünceleriyle ilgili bir tartışmayla sona eriyor. Kahve tercihlerini paylaşıyor ve gelecekteki işbirlikleri ve tartışmalara duyduğu heyecanı dile getiriyor.
Röportaj, Ortiz'in oyun geliştirme, yaratıcı ilham ve bağımsız oyun ortamı hakkındaki anlayışlı bakış açılarını sergiliyor ve okuyucuları 45 PARABELLUM BLOODHOUND ile ilgili gelecekteki işbirlikleri ve güncellemeler için hevesli bırakıyor.