Cette longue interview de Christopher Ortiz, créateur du jeu acclamé VA-11 Hall-A, se penche sur le succès inattendu du jeu, le processus de développement et les inspirations derrière le nouveau projet de Sukeban Games, .45 LIMIER PARABELLUM.
Ortiz discute de son rôle chez Sukeban Games, de l'impact émotionnel de la réception du jeu au Japon et de l'ampleur surprenante du succès du VA-11 Hall-A, dépassant de loin les prévisions de ventes initiales. . Il réfléchit à la disponibilité du jeu sur plusieurs plates-formes, abordant la version iPad annulée et exprimant son ouverture aux futurs ports, y compris Xbox.
L'interview explore l'évolution de Sukeban Games, la relation de collaboration avec l'artiste MerengeDoll et le processus créatif derrière la bande originale emblématique du jeu, composée par Garoad. Ortiz partage également un aperçu de la marchandise, son implication dans sa création et ses aspirations pour la future marchandise pour .45 PARABELLUM BLOODHOUND.
La discussion aborde les inspirations derrière la pochette de VA-11 Hall-A, la popularité de ses personnages et l'approche d'Ortiz en matière de conception et de développement des personnages. Il révèle son travail en cours sur N1RV Ann-A, partageant son processus créatif et ses réflexions sur son avenir potentiel.
Ortiz partage ses réflexions sur le travail de Suda51, notamment No More Heroes 3 et Travis Strikes Again, et exprime son opinion sur la situation actuelle de Grasshopper Manufacture sous Netease. Il réfléchit aux défis des sorties internationales et aux complexités liées à la réglementation des importations en Argentine.
Une partie importante de l'interview se concentre sur .45 PARABELLUM BLOODHOUND, son développement, l'accueil positif des fans et les inspirations derrière ses styles visuels et de jeu uniques. Ortiz détaille l'approche de développement de l'équipe, en mettant l'accent sur un processus collaboratif et agréable, et partage des anecdotes sur les défis et les récompenses liés à la réalisation du projet.
L'interview aborde également le processus de conception du jeu, y compris l'inspiration du personnage principal, Reila Mikazuchi, et l'évolution de sa conception. Ortiz clarifie les plans de l'équipe concernant le contenu post-sortie, confirmant l'absence de DLC et exprimant son ouverture aux futurs ports de plateforme et aux adaptations cinématographiques potentielles.
Ortiz partage des détails sur sa vie quotidienne, ses expériences de jeu actuelles et son point de vue sur l'état actuel du développement de jeux indépendants. Il exprime son admiration pour la créativité de la scène indépendante tout en exprimant ses inquiétudes quant à une dépendance excessive à l'égard de tropes et de mécanismes familiers.
L'interview se termine par une discussion sur The Silver Case, ses Influence sur le travail d'Ortiz et ses réflexions sur Suda51. Il partage ses préférences en matière de café et exprime son enthousiasme pour les futures collaborations et discussions.
L'interview présente les perspectives perspicaces d'Ortiz sur le développement de jeux, l'inspiration créative et le paysage du jeu indépendant, laissant les lecteurs impatients de futures collaborations et de mises à jour sur .45 PARABELLUM BLOODHOUND.