Dit uitgebreide interview met Christopher Ortiz, maker van de veelgeprezen game VA-11 Hall-A, gaat dieper in op het onverwachte succes van de game, het ontwikkelingsproces en de inspiratie achter het nieuwste project van Sukeban Games, .45 PARABELLUM BLOEDHOND.
Ortiz bespreekt zijn rol bij Sukeban Games, de emotionele impact van de ontvangst van de game in Japan en de verrassende omvang van het succes van VA-11 Hall-A, waarbij de initiële verkoopprognoses met een aanzienlijke marge werden overtroffen . Hij reflecteert op de beschikbaarheid van de game op meerdere platforms, gaat in op de geannuleerde iPad-versie en spreekt openheid uit voor toekomstige poorten, waaronder Xbox.
Het interview onderzoekt de evolutie van Sukeban Games, de samenwerkingsrelatie met kunstenaar MerengeDoll en het creatieve proces achter de iconische soundtrack van de game, gecomponeerd door Garoad. Ortiz deelt ook inzichten in de merchandise, zijn betrokkenheid bij de creatie ervan en zijn ambities voor toekomstige merchandise voor .45 PARABELLUM BLOODHOUND.
De discussie gaat over de inspiratie achter de cover art van VA-11 Hall-A, de populariteit van de personages en Ortiz' benadering van karakterontwerp en -ontwikkeling. Hij onthult zijn lopende werk aan N1RV Ann-A en deelt zijn creatieve proces en overpeinzingen over de potentiële toekomst ervan.
Ortiz deelt zijn mening over het werk van Suda51, waaronder No More Heroes 3 en Travis Strikes Again, en geeft zijn mening over de huidige situatie van Grasshopper Manufacture onder Netease. Hij reflecteert op de uitdagingen van internationale releases en de complexiteit van het navigeren door importregelgeving in Argentinië.
Een aanzienlijk deel van het interview richt zich op .45 PARABELLUM BLOODHOUND, de ontwikkeling ervan, de positieve ontvangst door fans en de inspiratie achter de unieke visuele en gameplay-stijlen. Ortiz beschrijft de ontwikkelingsaanpak van het team, waarbij de nadruk ligt op een samenwerkings- en plezierig proces, en deelt anekdotes over de uitdagingen en beloningen van het tot leven brengen van het project.
Het interview gaat ook in op het ontwerpproces van de game, inclusief de inspiratie voor de hoofdpersoon, Reila Mikazuchi, en de evolutie van haar ontwerp. Ortiz verduidelijkt de plannen van het team voor content na de release, bevestigt de afwezigheid van DLC en spreekt openheid uit voor toekomstige platformpoorten en mogelijke filmaanpassingen.
Ortiz deelt details over zijn dagelijks leven, zijn huidige game-ervaringen en zijn kijk op de huidige stand van zaken in de ontwikkeling van indiegames. Hij spreekt zijn bewondering uit voor de creativiteit binnen de indiescene, maar uit ook zijn zorgen over het overdreven vertrouwen op bekende stijlfiguren en mechanica.
Het interview wordt afgesloten met een bespreking van The Silver Case, de Influence over het werk van Ortiz, en zijn gedachten over Suda51. Hij deelt zijn koffievoorkeuren en spreekt zijn enthousiasme uit voor toekomstige samenwerkingen en discussies.
Het interview toont de verhelderende perspectieven van Ortiz op game-ontwikkeling, creatieve inspiratie en het landschap van indiegames, waardoor lezers nieuwsgierig worden naar toekomstige samenwerkingen en updates over .45 PARABELLUM BLOODHOUND.