Il impegnativo di Exile 2 Path of Exile 2 ha suscitato dibattito tra i giocatori, spingendo una risposta da parte degli sviluppatori. I co-direttori Mark Roberts e Jonathan Rogers hanno difeso la difficoltà, sottolineando l'importanza di conseguenze significative per la morte. Hanno sostenuto che l'attuale sistema, che include la perdita di punti di esperienza durante la progressione di Atlas of Worlds Endgame, impedisce ai giocatori di avanzare prematuramente oltre le loro capacità. Rogers ha dichiarato: "Se stai morendo sempre, probabilmente non sei pronto per continuare a salire sulla curva di potenza".
Pur riconoscendo le preoccupazioni dei giocatori, gli sviluppatori hanno affermato il loro impegno a mantenere un'esperienza di fine gioco impegnativa. Hanno messo in evidenza il significato dell'aspetto del gioco "Death Rectanting", suggerendo che semplificare la difficoltà, come il ritorno a un sistema singolo, alterebbe fondamentalmente l'atmosfera del gameplay. Il team di Grinding Gear Games sta attualmente analizzando i vari elementi che contribuiscono alla difficoltà dell'Endgame di determinare quali aspetti dovrebbero rimanere per preservare il percorso fondamentale dell'esperienza di esilio 2.
Nonostante la disponibilità di strategie e guide avanzate incentrate su mappe di livello di pietra ad alta strada, ottimizzazione degli ingranaggi e utilizzo del portale, molti giocatori continuano a trovare il gioco finale eccezionalmente impegnativo. L'Atlas of Worlds, accessibile dopo aver completato la campagna principale su difficoltà crudeli, presenta una complessa rete di mappe interconnesse, ognuno di brulicia di boss impegnativi e complessi layout progettati per testare anche i giocatori più stagionati. La necessità di build attentamente ottimizzate e gameplay strategico aumenta la difficoltà generale. La recente patch 0.1.0 ha affrontato i bug e gli arresti anomali, in particolare su PlayStation 5, ma la sfida principale di Endgame rimane un elemento di progettazione chiave. Gli sviluppatori stanno monitorando attivamente il feedback dei giocatori e prendendo in considerazione gli aggiustamenti puntando a mantenere il livello di difficoltà previsto dal gioco.