In een onthullend interview met Automaton deelden de ontwikkelaars van Like a Dragon inzichten in hun unieke teamdynamiek en hoe het omarmen van gezonde argumenten en het gevecht leidt tot superieure spelkwaliteit.
Zoals een Dragon Studio-in-fighting helpt hen om betere spellen te maken
Fierige grit, gruis en gruis net als een draak
Ryosuke Horii, de seriedirecteur van Like A A Dragon/Yakuza -franchise, onthulde dat interne conflicten in Ryu Ga Gotoku Studio niet alleen gebruikelijk zijn, maar worden actief aangemoedigd als een middel om hun games te verbeteren.
Tijdens zijn discussie met Automaton bevestigde Horii dat meningsverschillen onder het team frequent zijn. Hij benadrukte echter dat deze "in-fightings" verre van schadelijk zijn. "Als een ontwerper en een programmeur op gespannen voet staan, is dit de rol van de planner om te bemiddelen," verklaarde Horii, wat het potentieel voor constructieve resultaten van dergelijke geschillen benadrukt.
"Zonder argumenten of discussies zul je eindigen met een middelmatig product. Daarom verwelkomen we deze gevechten altijd," voegde hij eraan toe. De sleutel is volgens Horii om ervoor te zorgen dat deze conflicten leiden tot positieve resultaten. "Vechten is zinloos als het geen nuttig resultaat oplevert, dus het is cruciaal voor de planner om het team naar een productieve resolutie te begeleiden. Het draait allemaal om het bevorderen van gezonde en effectieve confrontaties."
Horii legde verder uit dat de aanpak van de studio is om "naar dezelfde beat te vechten" in plaats van het conflict te schaden. "We evalueren ideeën op basis van hun verdienste, niet over wie ze voorstelde," merkte hij op. De studio zorgt ook voor rigoureuze normen door onvoldoende suggesties te weigeren. "We zijn niet apologetisch over het afwijzen van slechte ideeën, die onze debatten en 'gevechten' voeden om een uitzonderlijk spel te creëren."