W odkrywczym wywiadzie dla Automaton, programiści Like A Dragon podzielali spostrzeżenia w swojej unikalnej dynamice zespołu i tym, jak przyjęcie zdrowych argumentów i walki prowadzi do najwyższej jakości gry.
Jak w walce Dragon Studio pomaga im tworzyć lepsze gry
Ognisty piasek, piasek i piasek jak smok
Ryosuke Horii, dyrektor serii serii Like A Dragon/Yakuza, ujawnił, że konflikty wewnętrzne w Ryu Ga Gotoku Studio są nie tylko powszechne, ale są aktywnie zachęcane jako sposób na ulepszenie ich gier.
Podczas dyskusji z Automatonem Horii potwierdził, że nieporozumienia między zespołem są częste. Podkreślił jednak, że te „walki” są dalekie od szkodliwych. „Jeśli projektant i programista są sprzeczne, jest to rola planisty do mediacji”, stwierdził Horii, podkreślając potencjał konstruktywnych wyników z takich sporów.
„Bez argumentów lub dyskusji skończysz z przeciętnym produktem. Dlatego zawsze z zadowoleniem przyjmujemy te walki” - dodał. Kluczem, według Horii, jest zapewnienie, że te konflikty prowadzą do pozytywnych wyników. „Walka jest bezcelowa, jeśli nie daje korzystnego wyniku, więc planista kluczowe jest poprowadzenie zespołu w kierunku rozdzielczości produkcyjnej. Chodzi o wspieranie zdrowych i skutecznych konfrontacji”.
Horii wyjaśnił ponadto, że podejściem studia polega na „walce z tym samym rytm”, a nie unikającym od konfliktu. „Oceniamy pomysły na podstawie ich zasług, a nie na tym, kto je zaproponował” - zauważył. Studio zapewnia również rygorystyczne standardy, odrzucając słabe sugestie. „Nie jesteśmy w stanie odrzucić złych pomysłów, które napędzają nasze debaty i„ bitwy ”, aby stworzyć wyjątkową grę”.