In un'intervista rivelatrice con Automaton, gli sviluppatori di Like A Dragon hanno condiviso approfondimenti sulle loro unici dinamiche di squadra e su come abbracciare argomenti sani e combattimenti portano una qualità del gioco superiore.
Come un Dragon Studio in combattimento li aiuta a realizzare giochi migliori
Grinta, grinta e grinta infuocate proprio come un drago
Ryosuke Horii, il direttore della serie del franchise di Like A Dragon/Yakuza, ha rivelato che i conflitti interni nello studio di Ryu Ga Gooku non sono solo comuni ma sono attivamente incoraggiati come mezzo per migliorare i loro giochi.
Durante la sua discussione con Automaton, Horii ha confermato che i disaccordi tra la squadra sono frequenti. Tuttavia, ha sottolineato che questi "combattimenti" sono tutt'altro che dannosi. "Se un designer e un programmatore sono in contrasto, è il ruolo del pianificatore mediare", ha dichiarato Horii, evidenziando il potenziale per risultati costruttivi da tali controversie.
"Senza argomenti o discussioni, finirai con un prodotto mediocre. Pertanto, diamo sempre il benvenuto a questi combattimenti", ha aggiunto. La chiave, secondo Horii, è garantire che questi conflitti portino a risultati positivi. "Il combattimento è inutile se non produce un risultato benefico, quindi è fondamentale per il pianificatore guidare il team verso una risoluzione produttiva. Si tratta di promuovere scontri sani ed efficaci."
Horii ha inoltre spiegato che l'approccio dello studio è di "combattere allo stesso battito" piuttosto che allontanarsi dal conflitto. "Valutiamo le idee in base al loro merito, non su chi le ha proposte", ha osservato. Lo studio garantisce anche standard rigorosi rifiutando suggerimenti scadenti. "Non siamo apologitici nel licenziare idee povere, che alimenta i nostri dibattiti e" battaglie "per creare un gioco eccezionale."