Kiedy reżyser Hugo Martin zaprezentował mantrę dla Doom: The Dark Eges jako „stań i walka” podczas programisty Xbox Direct na początku tego roku, natychmiast wzbudziło moje zainteresowanie. Takie podejście wyraźnie kontrastuje z poprzednim tytułem oprogramowania ID, Doom Eternal, który kwitł w szybkiej walce mobilnej. Jednak Doom Eternal wprowadził jednego wroga, który zmusił graczy do przyjęcia strategii „stań i walka”: Maraudera. Ten wróg, często kontrowersyjny wśród graczy, jest tym, który osobiście uwielbiam. Moje podekscytowanie Doom: The Dark Ages wzrosły, gdy odkryłem, że jego mechanika bojowa zależą od reakcji na jasnozielone światła - technika niezbędna do pokonania marudera.
Zapewniamy, że ciemne wieki nie ogranicza cię do frustrującego pojedynku, takiej jak ten z maruder Eternal. Zamiast tego wprowadza Huntera Agaddona, wyposażonego w kuloodporną tarczę i śmiertelny atak kombinacyjny. Jednak esencja trudnych bitew Eternala przenika każdego wroga w mrocznych wiekach, a podstawowe koncepcje Maraudera zostały ponownie wyobrażone i zintegrowane z systemem bojowym gry. Powoduje to spotkania, które niosą strategiczną głębokość walki z maruderami bez związanych z nią frustracji.
Marauder wyróżnia się w Doom Eternal, grze, w której walka zwykle obejmuje krążenie aren, szybko wysyłając słabszych wrogów, jednocześnie żongląc większymi zagrożeniami. Doom Eternal został opisany jako gra zarządzania, wymagając od graczy żonglowania prędkością, przestrzenią i bronią do radzenia sobie z hordami wroga. Marauder zakłóca ten przepływ, wymagając niepodzielnej uwagi i zazwyczaj pojawia się w scenariuszach jeden na jednego. Kiedy dołącza do większych bitew, najlepszą strategią jest najpierw wyjaśnienie innych wrogów, a następnie skupienie się na Huncwot.
Huncwot Doom Eternal jest jednym z najbardziej kontrowersyjnych wrogów w historii FPS. |. Kredyt obrazu: oprogramowanie ID / Bethesda
W obliczu marudera nie chodzi o stanie w miejscu; Chodzi o kontrolowanie pola bitwy poprzez strategiczne pozycjonowanie. Zbyt bliskie ryzyko niszczycielskiego wybuchu strzelby, podczas gdy zbyt daleko wycofuje się, aby łatwiej używać pocisków, ale utrzymuje cię poza zasięgiem jego wrażliwej huśtawki topora. Klucz do pokonania Maraudera leży w krótkim momencie, że jego oczy migają jasnozielone podczas wyczerpania ataku topora, jedyny raz, gdy jest podatny na obrażenia. Jego tarcza energetyczna w przeciwnym razie pochłania wszystkie strzały, dzięki czemu precyzyjne czas i pozycjonowanie jest kluczowe dla zwycięstwa.
W Doom: The Dark Ages, podobny mechanik ma kluczowe znaczenie dla rozgrywki, odzwierciedlając początki serii z demonami wprowadzającymi salwy pocisków, niektóre oznaczone charakterystycznymi zielonymi pociskami. Można je sparować za pomocą nowej tarczy Slayera, odsyłając je z powrotem do nadawcy. Początkowo służy to jako taktyka obronna, ale po odblokowaniu systemu run tarczy staje się potężnym narzędziem ofensywnym, oszałamiającymi wrogami lub wywołującym automatyczną armatę zamontowaną na ramieniu.
Prowadzenie pola bitew Dark Ages obejmuje szereg skoncentrowanych spotkań jeden na jednego z różnymi potężnymi demonami. Podczas gdy przetrwanie nie obchodzi się wyłącznie na reakcję na zielone światła, opanowanie runi tarczy sprawia, że parowanie jest silną częścią twojego arsenału. Integracja parryjania ze strategią bojową ujawnia jego podobieństwa do walków Eternal. Musisz znaleźć odpowiedni odległość, ponieważ demony nie wprowadzą pocisków z bliska, a kiedy pojawią się zielone kule, musisz ustawić je skutecznie. Wymaga to szybkiego odruchu, podobnego do unikania huśtawki Maraudera, przekształcania podróży w serię strategicznych bitew, w których stoisz i walczysz.
Główną krytyką Maraudera było zakłócenie przepływu zagłady Eternala, zmuszając graczy do porzucenia ustalonej taktyki. Ta zmiana właśnie dlatego doceniam Huncwot; Podczas gdy reszta gry zachęca do ruchu płynów, wymaga innego, bardziej skoncentrowanego podejścia. Doom Eternal zakwestionował tradycyjną mechanikę FPS, a Marauder zakwestionował te wyzwania, przedstawiając ostateczny test. Chociaż podoba mi się ten test, rozumiem, dlaczego wielu uważa to za frustrujące.
Łowca Agaddona może być najbardziej wrogiem przypominającym maruder w ciemnych wiekach, ale każdy demon ma trochę najbardziej przerażającego wroga Eternal. |. Kredyt obrazu: oprogramowanie ID / Bethesda
Doom: The Dark Ages rozwiązuje ten problem, integrując różne „tańce” walki z rozgrywką. Każdy główny typ wroga ma unikalne zielone pociski lub ataki w zwarciu, wymagające różnych strategii. Na przykład Mancubus uruchamia „ogrodzenia” energii z zielonymi „filarami”, które wymagają splotu do parowania, podczas gdy pochwa wysyła salwy śmiercionośnych kulek, co skłoniło cię do sprintu i odchylenia ich jak kulki tenisowe. Revenant uważnie naśladuje Huncwot, pozostając niewrażliwy, dopóki nie sparkujesz jego zielonych czaszek.
Zróżnicowana praca nóg wymagana dla każdego demona zapewnia, że nowi wrogowie nie czują się wstrząsający. Podczas gdy Agaddon Hunter i Komodo przedstawiają wzrost trudności z ich intensywnymi atakami w zwarciu, jesteś już przyzwyczajony do dostosowania swoich ruchów i reakcji, kiedy je spotkasz. Kontrastuje to z maruderem w Eternal, co zakłóciło ustalone zasady gry bez przygotowywania graczy do jej unikalnych wymagań.
Projekt Maraudera nie był wadliwy; Po prostu złamało ustalone zasady gry, zaskocząc graczy. Doom: The Dark Ages przygotowuje graczy do podobnych wyzwań, osadzając mechanikę opartą na reakcji w całej grze, zamiast nagle ich wprowadzać. Choć to jest mniej intensywne - okno parry tarczy jest bardziej wybaczające niż błysk oka Maraudera - pozostaje esencja filozofii bojowej Maraudera: czekam na idealny moment, gdy światło staje się zielone. Doom: The Dark Eges reinterpretuje te pomysły, ale ich esencja jest niewątpalna. Stoisz i walczysz.