Bahay Balita DOOM: Ang Madilim na Panahon na inspirasyon ng Marauder ni Eternal

DOOM: Ang Madilim na Panahon na inspirasyon ng Marauder ni Eternal

May-akda : Stella May 28,2025

Kapag inilabas ni Director Hugo Martin ang mantra para sa Doom: Ang Madilim na Panahon bilang "Stand and Fight" sa panahon ng developer ng Xbox na direkta mas maaga sa taong ito, agad itong pinukaw ang aking interes. Ang pamamaraang ito ay hindi kaibahan sa nakaraang pamagat ng ID software, Doom Eternal, na umunlad sa mabilis, mobile battle. Gayunpaman, ipinakilala ni Doom Eternal ang isang kaaway na pinilit ang mga manlalaro na magpatibay ng isang "Stand and Fight" na diskarte: ang marauder. Ang kaaway na ito, na madalas na kontrobersyal sa mga manlalaro, ay isa kong personal na sambahin. Ang aking kaguluhan para sa Doom: Ang Madilim na Panahon ay lumakas nang natuklasan ko na ang mga mekanika ng labanan nito ay nakasalalay sa reaksyon sa maliwanag na berdeng ilaw - isang pamamaraan na mahalaga para talunin ang Marauder.

Panigurado, ang Madilim na Panahon ay hindi nakakulong sa iyo sa isang nakakabigo na tunggalian tulad ng isa na may Marauder ni Eternal. Sa halip, ipinakikilala nito ang Agaddon Hunter, na nilagyan ng isang bulletproof na kalasag at isang nakamamatay na pag -atake ng combo. Gayunpaman, ang kakanyahan ng mga mapaghamong laban ni Eternal ay sumisid sa bawat kaaway sa Madilim na Panahon, kasama ang mga pangunahing konsepto ng Marauder na na -reimagined at isinama sa sistema ng labanan ng laro. Nagreresulta ito sa mga nakatagpo na nagdadala ng madiskarteng lalim ng isang labanan ng Marauder nang walang mga nauugnay na pagkabigo.

Ang Marauder ay nakatayo sa Doom Eternal, isang laro kung saan ang labanan ay karaniwang nagsasangkot ng mga umiikot na arena, mabilis na nagpapadala ng mga mahina na kaaway habang nag -juggling ng mas malaking banta. Ang Doom Eternal ay inilarawan bilang isang laro ng pamamahala, na nangangailangan ng mga manlalaro na mag -juggle ng bilis, puwang, at armas upang mahawakan ang mga sangkatauhan. Ang Marauder ay nakakagambala sa daloy na ito, na hinihingi ang hindi nababahaging pansin at karaniwang lumilitaw sa one-on-one na mga sitwasyon. Kapag sumali ito sa mas malaking laban, ang pinakamahusay na diskarte ay upang limasin ang iba pang mga kaaway at pagkatapos ay tumuon sa Marauder.

Ang Doom Eternal's Marauder ay isa sa mga pinaka -kontrobersyal na mga kaaway sa kasaysayan ng FPS. | Image Credit: ID Software / Bethesda

Ang pagharap sa Marauder ay hindi tungkol sa pagtayo pa rin; Ito ay tungkol sa pagkontrol sa battlefield sa pamamagitan ng madiskarteng pagpoposisyon. Ang pagkuha ng masyadong malapit na mga panganib ng isang nagwawasak na putok ng shotgun, habang ang pag-urong ng napakalayo ay naglalantad sa iyo upang mas madaling mag-dodge ng mga projectiles ngunit pinipigilan kang maabot ang kanyang mahina na swing ng palakol. Ang susi upang talunin ang Marauder ay namamalagi sa maikling sandali ang kanyang mga mata ay kumikislap na maliwanag na berde sa panahon ng pag-atake ng pag-atake ng ax, ang tanging oras na siya ay madaling kapitan ng pinsala. Ang kanyang kalasag sa enerhiya kung hindi man ay sumisipsip ng lahat ng mga pag -shot, na gumagawa ng tumpak na tiyempo at pagpoposisyon na mahalaga para sa tagumpay.

Sa Doom: Ang Madilim na Panahon, ang isang katulad na mekaniko ay sentro ng gameplay, na sumasalamin sa mga pinagmulan ng serye na may mga demonyo na naglulunsad ng mga volley ng mga projectiles, ang ilan ay minarkahan ng mga natatanging berdeng missile. Ang mga ito ay maaaring ikinasal gamit ang bagong kalasag ng Doom Slayer, ibabalik ang mga ito sa kanilang nagpadala. Sa una, ito ay nagsisilbing isang nagtatanggol na taktika, ngunit sa sandaling i-unlock mo ang sistema ng rune ng Shield, ang pag-parrying ay nagiging isang malakas na tool na nakakasakit, nakamamanghang mga kaaway o nag-trigger ng isang auto-target na kanyon na naka-mount sa iyong balikat.

Ang pag-navigate sa mga larangan ng dilim na edad ay nagsasangkot ng isang serye ng mga nakatuon na one-on-one na nakatagpo sa iba't ibang mga nakamamanghang demonyo. Habang ang kaligtasan ng buhay ay hindi nakasalalay lamang sa pagtugon sa mga berdeng ilaw, ang pag -master ng mga runes ng kalasag ay ginagawang parrying ang isang malakas na bahagi ng iyong arsenal. Ang pagsasama ng pag -parry sa iyong diskarte sa labanan ay nagpapakita ng pagkakapareho nito sa mga away ng Marauder ni Eternal. Dapat mong mahanap ang tamang distansya, dahil ang mga demonyo ay hindi ilulunsad ang mga projectiles nang malapit, at kapag lumitaw ang mga berdeng orbs, kailangan mong iposisyon ang iyong sarili upang mabisa ang mga ito nang epektibo. Nangangailangan ito ng mabilis na mga reflexes, katulad ng pag -dodging ng swing ng Marauder, na ginagawang ang iyong paglalakbay sa isang serye ng mga madiskarteng laban kung saan ka tumayo at lumaban.

Ang pangunahing pagpuna ng marauder ay ang pagkagambala sa daloy ng Doom Eternal, na pinilit ang mga manlalaro na talikuran ang kanilang mga itinatag na taktika. Ang pagbabagong ito ay tiyak kung bakit pinahahalagahan ko ang Marauder; Habang ang natitirang laro ay naghihikayat sa paggalaw ng likido, hinihingi nito ang ibang, mas nakatuon na diskarte. Hinamon ng Doom Eternal ang tradisyonal na mekanika ng FPS, at hinamon ng Marauder ang mga hamong iyon, na ipinakita ang panghuli pagsubok. Bagaman nasisiyahan ako sa pagsubok na ito, naiintindihan ko kung bakit marami ang nakakadismaya.

Ang Agaddon Hunter ay maaaring ang pinaka-tulad ng Marauder na kaaway sa Madilim na Panahon, ngunit ang bawat demonyo ay may kaunting nakakatakot na kaaway sa kanila. | Image Credit: ID Software / Bethesda

DOOM: Tinutukoy ng Dark Ages ang isyung ito sa pamamagitan ng pagsasama ng iba't ibang mga "sayaw" ng labanan sa gameplay nito. Ang bawat pangunahing uri ng kaaway ay nagtatampok ng mga natatanging berdeng projectiles o pag -atake ng melee, na nangangailangan ng iba't ibang mga diskarte. Halimbawa, ang Mancubus ay naglulunsad ng mga "bakod" ng enerhiya "na may berdeng" haligi "na nangangailangan sa iyo na maghabi sa parry, habang ang vagary ay nagpapadala ng mga volley ng nakamamatay na spheres, na nag -uudyok sa iyo na mag -sprint at mapukaw ang mga ito tulad ng mga bola ng tennis. Ang Revenant ay malapit na gayahin ang Marauder, na natitira na hindi maiiwasan hanggang sa ma -parry mo ang mga berdeng bungo nito.

Ang iba't ibang mga gawaing gawa sa paa na kinakailangan para sa bawat demonyo ay nagsisiguro na ang mga bagong kaaway ay hindi nakakaramdam ng pag -aalsa. Habang ipinakilala ng Agaddon Hunter at Komodo ang isang kahirapan sa pag -atake ng kanilang matinding pag -atake, nasanay ka na sa pag -adapt ng iyong mga paggalaw at reaksyon sa oras na nakatagpo ka sa kanila. Ito ay kaibahan sa Marauder sa Eternal, na nagambala sa itinatag na mga patakaran ng laro nang hindi inihahanda ang mga manlalaro para sa natatanging mga kahilingan.

Ang disenyo ng marauder ay hindi flawed; Sinira lamang nito ang itinatag na mga patakaran ng laro, na nakakahuli ng mga manlalaro. DOOM: Inihahanda ng Madilim na Panahon ang mga manlalaro para sa mga katulad na hamon sa pamamagitan ng pag-embed ng mga mekanikong batay sa reaksyon sa buong laro, sa halip na ipakilala ang mga ito nang bigla. Habang ito ay ginagawang mas matindi ang hamon - ang window ng parry ng kalasag ay higit na nagpapatawad kaysa sa Marauder's Eye Flash - ang kakanyahan ng pilosopiya ng labanan ng marauder ay nananatiling: naghihintay para sa perpektong sandali na hampasin kapag ang ilaw ay nagiging berde. DOOM: Ang Madilim na Panahon ay muling nag -iinterpret sa mga ideyang ito, gayon pa man ang kanilang kakanyahan ay hindi maiisip. Tumayo ka at lumaban ka.

Pinakabagong Mga Artikulo