Toen regisseur Hugo Martin de mantra voor Doom onthulde: The Dark Ages als "Stand and Fight" tijdens de ontwikkelaar van Xbox eerder dit jaar, leidde het meteen mijn interesse. Deze aanpak staat sterk in contrast met de vorige titel van ID-software, Doom Eternal, die bloeide op snelle, mobiele gevechten. Toch introduceerde Doom Eternal één vijand die spelers dwong om een "stand- en vecht" -strategie aan te nemen: de Marauder. Deze vijand, vaak controversieel onder spelers, is er een die ik persoonlijk aanbid. Mijn opwinding voor DOOM: de donkere eeuwen stegen toen ik ontdekte dat de gevechtsmechanica afhankelijk is van reageren op felgroene lichten - een techniek die essentieel is voor het verslaan van de Marauder.
Wees gerust, de donkere eeuwen beperkt je niet tot een frustrerend duel zoals die met Eternal's Marauder. In plaats daarvan introduceert het de Agaddon Hunter, uitgerust met een kogelvrij schild en een dodelijke combo -aanval. De essentie van Eternal's uitdagende gevechten doordringt echter elke vijand in de donkere eeuwen, waarbij de kernconcepten van de Marauder opnieuw worden bedacht en geïntegreerd in het gevechtssysteem van de game. Dit resulteert in ontmoetingen die de strategische diepte van een Marauder -gevecht dragen zonder de bijbehorende frustraties.
De Marauder valt op in Doom Eternal, een spel waarbij gevechten meestal rondcirkelende arena's omvat, die snel zwakkere vijanden verzendt terwijl ze jongleren met grotere bedreigingen. Doom Eternal is beschreven als een managementspel, waarbij spelers moeten jongleren met snelheid, ruimte en wapens om vijandelijke hordes te verwerken. De Marauder verstoort deze stroom, eist onverdeelde aandacht en verschijnt meestal in één-op-één scenario's. Wanneer het zich bij grotere veldslagen aansluit, is de beste strategie om eerst andere vijanden op te ruimen en zich vervolgens op de Marauder te concentreren.
De Marauder van Doom Eternal is een van de meest controversiële vijanden in de FPS -geschiedenis. | Afbeelding Credit: ID Software / Bethesda
Tegenover de Marauder gaat niet over stilstaan; Het gaat erom het slagveld te beheersen door strategische positionering. Te dichtbij komen, riskeert een verwoestende shotgun-explosie, terwijl u zich te ver terugtrok, u blootstelt aan gemakkelijker te ontwerpen projectielen, maar houdt u buiten bereik van zijn kwetsbare bijlzwaai. De sleutel tot het verslaan van de Marauder ligt op het korte moment dat zijn ogen felgroen flitsen tijdens de opwinding van zijn bijls, de enige keer dat hij vatbaar is voor schade. Zijn energieschild absorbeert anders alle schoten, waardoor precieze timing en positionering cruciaal is voor de overwinning.
In Doom: The Dark Ages staat een vergelijkbare monteur centraal in de gameplay, die de oorsprong van de serie weerspiegelt met demonen die volleys van projectielen lanceren, sommige gekenmerkt door onderscheidende groene raketten. Deze kunnen worden gepareerd met behulp van het nieuwe schild van de Doom Slayer en ze terugsturen naar hun afzender. Aanvankelijk dient dit als een defensieve tactiek, maar zodra je het Rune-systeem van het schild ontgrendelt, wordt Parrying een krachtig offensief hulpmiddel, verbluffende vijanden of het activeren van een automatisch gericht kanon dat op je schouder is gemonteerd.
Navigeren door de slagvelden van de donkere eeuwen omvat een reeks gerichte één-op-één ontmoetingen met verschillende formidabele demonen. Hoewel de overleving niet alleen afhankelijk is van het reageren op groene lichten, maakt het beheersen van de runen van het schild een krachtig deel van je arsenaal. Het integreren van Parrying in je gevechtsstrategie onthult zijn overeenkomsten met Eternal's Marauder -gevechten. Je moet de juiste afstand vinden, omdat demonen niet van dichtbij projectielen lanceren, en wanneer de groene bollen verschijnen, moet je jezelf positioneren om ze effectief te pareren. Dit vereist snelle reflexen, verwant aan het ontwijken van de swing van de Marauder, waardoor je reis een reeks strategische gevechten wordt waar je staat en vecht.
De belangrijkste kritiek van de Marauder was de verstoring van de stroom van Doom Eternal, waardoor spelers hun gevestigde tactieken moesten verlaten. Deze verschuiving is precies waarom ik de Marauder waardeer; Hoewel de rest van het spel vloeibare beweging aanmoedigt, vereist het een andere, meer gerichte aanpak. Doom Eternal daagde traditionele FPS -mechanica uit en de Marauder daagde die uitdagingen uit en presenteerde de ultieme test. Hoewel ik van deze test geniet, begrijp ik waarom velen het frustrerend vinden.
De Agaddon Hunter is misschien wel de meest Marauder-achtige vijand in de donkere eeuwen, maar elke demon heeft een beetje van Eternal's meest angstaanjagende vijand in hen. | Afbeelding Credit: ID Software / Bethesda
DOOM: The Dark Ages behandelt dit probleem door verschillende "Dances" in zijn gameplay te integreren. Elk belangrijk vijandelijke type heeft unieke groene projectielen of melee -aanvallen, waardoor verschillende strategieën nodig zijn. De Mancubus lanceert bijvoorbeeld energie "hekken" met groene "pijlers" die u verplicht om te weven naar Parry, terwijl de vaginaire volleys van dodelijke bollen stuurt, waardoor u wordt gevraagd en ze als tennisballen afbuigt. De Revenant bootst de Marauder nauw na en blijft onkwetsbaar totdat je zijn groene schedels loopt.
Het gevarieerde voetenwerk dat voor elke demon vereist is, zorgt ervoor dat nieuwe vijanden niet schokkend voelen. Terwijl de Agaddon Hunter en Komodo een moeilijkheidsgraad introduceren met hun intense melee -aanvallen, ben je al gewend om je bewegingen en reacties aan te passen tegen de tijd dat je ze tegenkomt. Dit staat in contrast met de Marauder in Eternal, die de gevestigde regels van het spel verstoorde zonder spelers voor te bereiden op zijn unieke eisen.
Het ontwerp van de Marauder was niet gebrekkig; Het brak gewoon de gevestigde regels van het spel en ving spelers overrompeld. DOOM: The Dark Ages bereidt spelers voor op soortgelijke uitdagingen door op reactiegebaseerde mechanica in het spel in te bedden, in plaats van ze abrupt te introduceren. Hoewel dit de uitdaging minder intens maakt - het Parry -venster van het schild is vergevingsgezind dan de oogflits van de Marauder - blijft de essentie van de gevechtsfilosofie van de Marauder: wachtend op het perfecte moment om toe te slaan wanneer het licht groen wordt. Doom: The Dark Ages herinterpreteert deze ideeën, maar hun essentie is onmiskenbaar. Je staat en je vecht.